Kent to prosta gra karciana, w której mogą wziąć udział dwie, trzy lub cztery dwuosobowe drużyny. Ze względu na swoją specyfikę czyli krótki czas rozgrywki, dynamikę, proste zasady i częste rozmowy „nad stołem”, kent doskonale sprawdza się jako gra imprezowa.
Do gry będzie nam potrzebna talia tradycyjnych kart. Można też wykorzystać jokery, ale nie jest to konieczne. Jeśli jednak z nich korzystacie to joker czerwony zastąpi dowolną kartę kier (czerwone serce) lub karo (dzwonek), a czarny joker – pik (czarne serce) i trefl (żołądź).
Cel gry
Celem gry jest zdobycie zestawu trzech kart, na który mogą się składać następujące układy:
- trzy karty w jednym kolorze (dowolne wartości);

- trzy karty o tej samej wartości (tzw. komplet);

- trzy karty o wartościach następujących po sobie (podobnie jak sekwens, ale karty mogą być w różnych kolorach).

Rozgrywka
Dzielimy się na pary. Każda para ustala swój sekretny sygnał (np. podrapanie się, nietypowe ruch ustami, mrugnięcie okiem). Partnerzy siadają na przeciwko siebie.
Karty tasujemy i rozdajemy po 3, a gracz rozpoczynający otrzymuje 4. Resztę talii odkładamy na bok, nie będą już potrzebne w tej rundzie.
Gracz rozpoczynający wybiera jedną ze swoich kart, która ma najmniejsze szanse stworzyć pożądany układ i przekazuje ją graczowi siedzącemu na lewo (gracz drużyny przeciwnej). Ten powtarza czynność itd.
W momencie, gdy jeden z graczy uzyska wymagany zestaw, daje sekretny sygnał swojemu partnerowi. Jego zadaniem będzie zawołanie „kent!”, które przerywa grę. Sprawdzamy czy sygnał został odczytany poprawnie i gracz faktycznie posiada odpowiedni układ kart. Jeśli tak to drużyna otrzymuje punkt, jeśli nie, to traci punkt.
Żeby było ciekawiej, gracze drużyny przeciwnej mogą przechwycić sygnał i w dowolnym momencie zawołać „STOP kent”. Wtedy drużyna podejrzewana o posiadanie kenta musi ujawnić swoje karty. Jeśli podejrzenia były słuszne, przeciwnicy zdobywają punkt, jeśli się mylili to go tracą.
W kolejnej rundzie znów rozdajemy 3 i 4 karty, wykorzystując te odłożone wcześniej na bok.
Gramy określoną liczbę rund lub do momentu zdobycia przez jedną drużynę ustalonej wcześniej liczby punktów (np.10 lub 20).
Warianty
Ci, którym zbyt mało emocji w klasycznym kencie, mogą wybrać wersję doublekent. W tym wariancie poza pojedynczym kentem, meldujemy też kenta, gdy obie osoby z drużyny go zdobędą. Musimy więc przekazać sygnał partnerowi i czekać na moment, w którym i on potwierdzi posiadanie wymaganego układu kart. Wtedy jedna osoba z drużyny woła „doublekent!”. Według dostępnych wszędzie zasad taka zagrywka daje podwójną liczbę punktów. Według mnie to nie ma sensu bo gdyby gracze pojedynczo meldowali kenta to też otrzymaliby te punkty i nie musieli czekać na ten moment synchronizacji, ryzykując że przeciwnicy ich ubiegną. Z tego względu uważam, że 3 punkty za zameldowanie doublekenta będą lepszym rozwiązaniem.
Wskazówki
Zadbajcie o oryginalny sygnał – niech będzie subtelny, aby przeciwnicy zbyt szybko go nie przechwycili.
Obserwujcie innych, zarówno swojego partnera, jak i przeciwników – łatwo stracić rundę przez nieuważność.
Zmieniajcie sygnały co kilka rund. Regularne powtarzanie pewnych gestów może przykuć uwagę, a tego nie chcemy.
Polecam Wam inne klasyczne gry karciane, w które uwielbiamy grać:
Jeśli podoba Ci się to co robię i chciałbyś w jakiś sposób docenić moją pracę, to będzie mi niezmiernie miło, jeśli postawisz mi symboliczną kawę.

