Gra karciana Kent

Gra karciana Kent

przez admin

Kent to prosta gra karciana, w której mogą wziąć udział dwie, trzy lub cztery dwuosobowe drużyny. Ze względu na swoją specyfikę czyli krótki czas rozgrywki, dynamikę, proste zasady i częste rozmowy „nad stołem”, kent doskonale sprawdza się jako gra imprezowa.

Do gry będzie nam potrzebna talia tradycyjnych kart. Można też wykorzystać jokery, ale nie jest to konieczne. Jeśli jednak z nich korzystacie to joker czerwony zastąpi dowolną kartę kier (czerwone serce) lub karo (dzwonek), a czarny joker – pik (czarne serce) i trefl (żołądź).

 

Cel gry

Celem gry jest zdobycie zestawu trzech kart, na który mogą się składać następujące układy:

  • trzy karty w jednym kolorze (dowolne wartości);

Gra karciana Kent

  • trzy karty o tej samej wartości (tzw. komplet);

Gra karciana Kent

  • trzy karty o wartościach następujących po sobie (podobnie jak sekwens, ale karty mogą być w różnych kolorach).

 

Gra karciana Kent

 

Rozgrywka

Dzielimy się na pary. Każda para ustala swój sekretny sygnał (np. podrapanie się, nietypowe ruch ustami, mrugnięcie okiem). Partnerzy siadają na przeciwko siebie.

Karty tasujemy i rozdajemy po 3, a gracz rozpoczynający otrzymuje 4. Resztę talii odkładamy na bok, nie będą już potrzebne w tej rundzie.

Gracz rozpoczynający wybiera jedną ze swoich kart, która ma najmniejsze szanse stworzyć pożądany układ i przekazuje ją graczowi siedzącemu na lewo (gracz drużyny przeciwnej). Ten powtarza czynność itd.

W momencie, gdy jeden z graczy uzyska wymagany zestaw, daje sekretny sygnał swojemu partnerowi. Jego zadaniem będzie zawołanie „kent!”, które przerywa grę. Sprawdzamy czy sygnał został odczytany poprawnie i gracz faktycznie posiada odpowiedni układ kart. Jeśli tak to drużyna otrzymuje punkt, jeśli nie, to traci punkt.

Żeby było ciekawiej, gracze drużyny przeciwnej mogą przechwycić sygnał i w dowolnym momencie zawołać „STOP kent”. Wtedy drużyna podejrzewana o posiadanie kenta musi ujawnić swoje karty. Jeśli podejrzenia były słuszne, przeciwnicy zdobywają punkt, jeśli się mylili to go tracą.

W kolejnej rundzie znów rozdajemy 3 i 4 karty, wykorzystując te odłożone wcześniej na bok.

Gramy określoną liczbę rund lub do momentu zdobycia przez jedną drużynę ustalonej wcześniej liczby punktów (np.10 lub 20).

 

Warianty

Ci, którym zbyt mało emocji w klasycznym kencie, mogą wybrać wersję doublekent. W tym wariancie poza pojedynczym kentem, meldujemy też kenta, gdy obie osoby z drużyny go zdobędą. Musimy więc przekazać sygnał partnerowi i czekać na moment, w którym i on potwierdzi posiadanie wymaganego układu kart.  Wtedy jedna osoba z drużyny woła „doublekent!”. Według dostępnych wszędzie zasad taka zagrywka daje podwójną liczbę punktów. Według mnie to nie ma sensu bo gdyby gracze pojedynczo meldowali kenta to też otrzymaliby te punkty i nie musieli czekać na ten moment synchronizacji, ryzykując że przeciwnicy ich ubiegną. Z tego względu uważam, że 3 punkty za zameldowanie doublekenta będą lepszym rozwiązaniem.

 

Wskazówki

  • Zadbajcie o oryginalny sygnał – niech będzie subtelny, aby przeciwnicy zbyt szybko go nie przechwycili.

  • Obserwujcie innych, zarówno swojego partnera, jak i przeciwników  – łatwo stracić rundę przez nieuważność.

  • Zmieniajcie sygnały co kilka rund. Regularne powtarzanie pewnych gestów może przykuć uwagę, a tego nie chcemy.

 

Polecam Wam inne klasyczne gry karciane, w które uwielbiamy grać:

 

Jeśli podoba Ci się to co robię i chciałbyś w jakiś sposób docenić moją pracę, to będzie mi niezmiernie miło, jeśli postawisz mi symboliczną kawę.

Postaw mi kawę na buycoffee.to

Zostaw komentarz

Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Więcej na ten temat przeczytasz w Polityce Prywatności wiecej

Nasza strona korzysta z plików cookies, dzięki czemu możemy lepiej dostosowywać treści do Twoich preferencji. Przez dalsze korzystanie z tej strony bez zmian ustawień przeglądarki wyrażasz na to zgodę. Więcej informacji przeczytasz w dziale Polityce Prywatności.

Close