Słowowskazy recenzja

Słowowskazy

przez admin

Słowowskazy to gra słowna, która wprowadza pewien element rzadko spotykany wśród tytułów imprezowych, dodając do standardowych skojarzeń konieczność nawigacji po planszy. To właśnie ta nietypowa mechanika zwróciła moją uwagę. I oczywiście fakt, że uwielbiamy gry słowne, a tytuły takiej jak Tajniacy czy Jednym słowem są wśród naszych ulubionych imprezówek. Jak wiadomo, od przybytku głowa nie boli, więc chętnie powiększam kolekcję o kolejne tytuły z tej kategorii.

 

Zawartość

W zestawie mamy 150 kart map w trzech różnych kolorach odpowiadających poszczególnym trybom i poziomom rozgrywki. Do tego plansza postępów z suchościeralną powierzchnią, zmazywalny pisak i solidne kafelki oraz… materiałowa plansza. No niestety ja lubię tradycyjnie, czyli kartonowe plansze. I o ile neoprenowe maty do gry mi nie przeszkadzają, to materiałowe niestety już tak, ponieważ się gniotą, co powoduje że elementy nierówno leżą, zsuwają się. Oczywiście przed pierwszą rozgrywką ją wyprasowałam, ale obawiam się, że po jakimś czasie leżenia w pudełku trzeba będzie ten zabieg powtórzyć, a potem znowu…niby drobiazg, ale jednak trochę przeszkadza.

Słowowskazy recenzja

Rozgrywka

Gra oferuje nam dwa tryby rozgrywki: kooperacyjny i rywalizacyjny.
Wariant kooperacyjny

W tym trybie wybieramy jednego przewodnika, który będzie udzielać wskazówek. Reszta graczy tworzy drużynę, próbującą podążać ścieżką wytyczaną przez skojarzenia podawane przez przewodnika.

Na początku partii przewodnik losuje kartę mapy, która jest widoczna tylko dla niego oraz trzy hasła startowe, które układa na mapie we wskazanych miejscach. Na mapie zaznaczone są lokalizacje skarbów, pułapek, klątw oraz źródeł wody. Zadaniem przewodnika jest takie kierowanie zespołem, aby jego członkowie odnaleźli wymaganą liczbę skarbów i dotarli do wyjścia, omijając przy tym przeszkody. Wszystko to odbywa się poprzez podawanie jednowyrazowych wskazówek.

W swoim ruchu przewodnik wybiera jedno słowo i zapisuje je na pustym kafelku pobranym z planszetki postępów. Słowo to musi być powiązane ze znaczeniem haseł znajdujących się już na planszy. Instrukcja podaje pewne wytyczne, których należy się trzymać, udzielając wskazówek np.: musi to być pojedynczy wyraz, nie może zawierać części słów widocznych na mapie ani opierać się na rymach czy liczbie liter. Jesli znacie Tajniaków to wiecie o co chodzi, te wytyczne pokrywają się w zasadzie 1:1.

Drużyna, po otrzymaniu kafelka, analizuje jego powiązanie z sąsiednimi hasłami i decyduje, na którym polu go położyć. Kafelek musi zawsze przylegać bokiem do co najmniej jednej już istniejącej wskazówki.

Kafelki pełnią funkcję zegara i punktów życia grupy. Każda tura kosztuje jeden kafelek wody. Jeśli Drużyna wykorzysta wszystkie kafelki z planszetki, zanim dotrze do wyjścia, przegrywa. Sytuację komplikują pola specjalne. Pułapka nie tylko zabiera jeden kafelek z puli, ale też trwale zmniejsza limit wody, co jest znacznym utrudnieniem w dalszej fazie gry. Z kolei klątwa blokuje możliwość zwycięstwa do momentu odnalezienia amuletu. Jedynie pole z wodą pozwala na uzupełnienie kafelków na planszetce do aktualnego limitu.

Gra kończy się sukcesem, gdy zbierzemy wymagane skarby i dotrzemy do wyjścia. Jeśli jednak w międzyczasie skończy nam się woda lub dwukrotnie wejdziemy na pole z klątwą to przegrywamy.

 

Słowowskazy recenzja

 

Wariant rywalizacyjny

Całkiem ciekawie wypada wariant rywalizacyjny, który zmienia Słowowskazy w wyścig dwóch drużyn. Każda z nich składa się z jednego przewodnika oraz członków drużyny, podobnie jak w trybie kooperacyjnym.

W tym trybie korzystamy z czerwonych kart map oraz drugiej strony planszetki postępów. Obaj przewodnicy operują na tej samej mapie, starając się ubiec przeciwników w zdobyciu czterech skarbów. Na planszy znajdziemy wtedy dedykowane pola dla drużyny niebieskiej i zielonej, ale też dwa neutralne, złote skarby, które może przejąć ten, kto pierwszy na nie trafi.

W trybie rywalizacji znikają pola z wodą, pułapki oraz wyjście, więc nie musimy martwić się o zapasy kafelków, ale za to klątwy stają się o wiele groźniejsze. Jeśli drużyna trafi na klątwę i nie będzie mieć amuletu, by ją znieść, automatycznie przegrywa na rzecz rywali. To wymusza bardzo uważne planowanie trasy i sprawia, że każda decyzja o położeniu kafelka ma kluczowe znaczenie dla wyniku całego wyścigu.

gra słowna

Modyfikacje

Czyli nasze zasady, które usprawniają rozgrywkę w gronie niedoświadczonych graczy.

Drużynowe wskazówki

W rozgrywkach mogą pojawić się pewne przestoje ze strony dającego wskazówki. Słowa czasami zupełnie do siebie nie pasują i trudno jest wymyślić wskazówkę, która poprowadzi konkretną ścieżką. Szczególnie jesli fragment trasy, na którym aktualnie się znajdujemy, najeżony jest niebezpieczeństwami i zależy nam na tym, aby drużyna wybrała tą jedną konkretną ścieżkę. A jesli jeszcze dodamy do tego, że przewodnik jest niedoświadczony (czytaj – jest dzieckiem), to szanse na wygraną znacznie maleją.

My znaleźliśmy na to sposób. Niewątpliwą zaletą dużej rodziny jest to, że nie tylko zawsze mamy partnera do grania, ale często ochotników jest nawet kilku. W takiej sytuacji dzielimy się na drużyny, przy czym w drużynie przewodnika są dwie osoby. Dzięki takiemu zabiegowi łatwiej jest wymyślać wskazówki. Zawsze ktoś wpadnie na jakiś ciekawy pomysł, bardziej doświadczony przewodnik (rodzic) może pomóc temu mniej doświadczonemu. W końcu, co dwie głowy to nie jedna!

W praktyce wygląda to tak, że stawiamy przed sobą zasłonkę np. rozłożoną książkę i na kartce notujemy swoje pomysły, słowa które uważamy, że będą pasować w danym miejscu.

Amulet

Jako, że gra do najłatwiejszych nie należy to postanowiliśmy wprowadzić pewną zasadę, która trochę  ułatwia zadanie w trybie kooperacyjnym. Stosujemy ją głównie wtedy, gdy gramy z młodszą częścią naszej ekipy. Zasada dotyczy klątw i mówi, że zdobyty amulet anuluje dwie z nich, nie tylko jedną.

Zachęcam Was do wprowadzania różnych domowych reguł, jesli uznacie, że coś w grze wymaga poprawy, chcecie aby była większym wyzwaniem lub wręcz przeciwnie, wydaje się zbyt trudna.

Słowowskazy recenzja

Podsumowanie

Tworzenie łańcucha skojarzeń na fizycznej planszy to bardzo ciekawa mechanika, ale też wymagająca. Szczególnie trudne zadanie ma osoba pełniąca rolę przewodnika, na niej też spoczywa cały ciężar gry. Nie każdy się do tego nadaje…a już najmniej dzieci. Dlatego, jeśli gracie w gronie rodzinnym to polecam początkowe rozgrywki prowadzić tak, aby przewodnikiem był ktoś z dorosłych.

Jeśli miałabym się do czegoś przyczepić to zauważyłam, że problematycznym elementem w całej rozgrywce jest zawsze precyzyjne naprowadzanie na konkretne pole, gdy dookoła jednej wskazówki jest kilka wolnych miejsc. Drużyna musi wtedy zgadywać, o który konkretnie obszar chodziło przewodnikowi, co wprowadza pewną dawkę losowości. Chociaż z drugiej strony losowość wiąże się zawsze z emocjami, a te akurat są w grach pożądane, szczególnie jeśli mowa o tytułach imprezowych, do których Słowowskazy niewątpliwie należą.

Gra zdecydowanie trafiła w nasz gust i choć nie zastąpi Tajniaków, to zostaje w kolekcji. Zawsze chętnie będziemy do niej wracać.

 

 

wydawnictwo: Rebel
liczba graczy: 2-10
wiek: 10+
czas gry: 20 minut
zasady: proste

 

Recenzja gry Słowowskazy powstała we współpracy z wydawnictwem Rebel.

Treść recenzji to moja prywatna opinia, wydawnictwo nie miało na nią wpływu.

Postaw mi kawę na buycoffee.to

Zostaw komentarz

Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Więcej na ten temat przeczytasz w Polityce Prywatności wiecej

Nasza strona korzysta z plików cookies, dzięki czemu możemy lepiej dostosowywać treści do Twoich preferencji. Przez dalsze korzystanie z tej strony bez zmian ustawień przeglądarki wyrażasz na to zgodę. Więcej informacji przeczytasz w dziale Polityce Prywatności.

Close