Wydawnictwo Nasza Księgarnia przyzwyczaiło nas do pięknie ilustrowanych gier i nie inaczej jest tym razem. Podróż w czasie to prosta gra dla dzieci w wieku przedszkolnym, a jej autorem jest znany z wielu bestsellerów Reiner Knizia. Z kolei autorem przecudnych ilustracji jest nie kto inny jak Maciej Szymanowicz. Można by rzec, że mamy tu duet doskonały 🙂
Zawartość
– 5 dwustronnych plansz przedstawiających przepięknie zilustrowane krainy;
– 36 żetonów z obrazkami;
– 15 żetonów emocji;
– drewniana figurka pingwina Przemysława, naszego głównego bohatera;
– kostka do gry.
Co ciekawe, ilustracje nie dość, że zachwycają to kryją też w sobie pewną ciekawostkę. Mianowicie, nawiązują do innych gier Wydawnictwa Nasza Księgarnia, takich jak Fabryka Robotów, Kociaki Łobuziaki czy Ślimaki to mięczaki. Odnajdywanie na ilustracjach postaci i elementów, które dzieci znają z innych ier to ogromna frajda!
Rozgrywka
Przed rozgrywką rozkładamy w rzędzie 5 kafelków, z których każdy przedstawia dwie krainy. Obok umieszczamy stos żetonów z rozmaitymi ilustracjami.
Gracze po kolei losują po jednym żetonie, które układają obok wybranej krainy. I tu pojawia się bardzo istotny element całej gry, czyli opowiadanie historii. Gracz po wylosowaniu żetonu pokazuje go pozostałym, a następnie opowiada historię łączącą ten żeton z wybrana krainą. Następnie żeton zostaje odwrócony rewersem do góry i kolej przechodzi na następnego gracza.
Celem opowieści jest ułatwienie dzieciom zapamiętania umiejscowionych wokół planszy obrazków.
Gdy żetony znajdą się już przy wszystkich dziesięciu krainach, w grze pojawia się pingwin Przemysław.
W swoim ruchu gracz rzuca kostką, a następnie przesuwa pingwina o tyle krain, ile wskazała kostka. Zadaniem gracza będzie teraz odgadnięcie jaki obrazek kryje się pod żetonem przypasowanym do krainy, w której zatrzymał się aktualnie Przemysław. Jeśli mu się to uda, zdobywa żeton, a w jego miejsce kładzie nowy żeton, z którą łączy kolejną historię.
Jeśli gracz błędnie wytypuje obrazek na żetonie to traci kolejkę.
Gra kończy się w momencie, gdy pingwin dotrze do krainy, przy której nie ma już żetonu. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobędzie najwięcej żetonów.
Modyfikacje
Długość rozgrywki możemy dostosować do możliwości naszych dzieci, usuwając z gry odpowiednią liczbę kafelków krain.
Do gry dołączone są żetony emocji, które wprowadzają bardzo ciekawy element. W tym wariancie do każdej z krain dopasowany jest nie tylko żeton z obrazkiem, ale i taki z emocją. Zadaniem dziecka jest opowiedzenie historii, która będzie nawiązywać do obrazka i jednocześnie odda właściwe emocje.
Nasze wrażenia
Ktoś mógłby powiedzieć, że to kolejne zwykłe memo. Ale zapewniam, że wcale nie jest takie zwykłe! Podoba mi się w nim kilka elementów, które znacznie ubarwiają grę.
Wykorzystanie skojarzeń w celu ułatwienia zapamiętania ilustracji.
To doskonała metoda, dająca bardzo dobre efekty i wykorzystywana często przez uczniów czy studentów, w celu usprawnienia nauki. Miło, że autorzy gry zapoznają z nią już maluchy. Być może dzięki takiej formie zabawy, dzieciom będzie łatwiej w przyszłości opanować materiał szkolny. Pamiętajcie, nawyki kształtują się już we wczesnym dzieciństwie.
Tworzenie i opowiadanie historii.
Kto miał okazję zagrać w gry typu kości opowieści (Story Cubes lub inne) ten wie, że wbrew pozorom tworzenie opowieści wcale nie jest łatwe. Ale regularne wykorzystywanie tego typu gier potrafi zdziałać cuda. Dziecko, które początkowo nie potrafi ułożyć jednego zdania, z czasem nabiera wprawy i tworzenie historii przychodzi mu coraz łatwiej. A jak rozwija się przy tym kreatywność! Nie muszę Wam chyba tłumaczyć, jakie to ważne?
Wplatanie emocji w historie.
To kolejny wartościowy element, jaki pojawia się w grze. Małe dzieci często mają problem z rozpoznawaniem i wyrażaniem emocji. Łączenie ich z określonymi sytuacjami pomaga w doskonaleniu tej umiejętności.
wydawnictwo: Nasza Księgarnia
wiek: 4+
liczba graczy: 2-4
czas gry: 15 minut
Zasady: Bardzo proste